本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,具體而言,涉及游戲操控方法和裝置。
背景技術(shù):
現(xiàn)有技術(shù)中,從PC端的游戲移植到手機(jī)端的過程中,由于手機(jī)操作的限制,在游戲方面規(guī)避了一些技能的設(shè)計(jì),在游戲操作中的技能釋放方面有很大的不同,例如,圖1是現(xiàn)有技術(shù)中一種可選的游戲操作方法的示意圖一,如圖1所示,用戶在操作游戲主角向游戲主角前方的小兵釋放技能時,其釋放的技能是包含了全部小兵在內(nèi)的一個扇形區(qū)域,該技能釋放的范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出小兵所在的范圍,釋放技能的范圍太大,圖2是現(xiàn)有技術(shù)中另一種可選的游戲操作方法的示意圖二,如圖2所示,在游戲的界面中有技能控件,用戶可以操作右下角的移動控件操作游戲主角的移動,在釋放技能時,用戶可以操作游戲界面的技能控件,游戲在接收到用戶的操作后,控制游戲主角向游戲主角周圍的一個地點(diǎn)釋放技能,在圖2中,該技能釋放范圍是一個圓形,超出用戶釋放技能范圍,圖3是現(xiàn)有技術(shù)中另一種可選的游戲操作方法的示意圖三,如圖3所示,游戲主角釋放技能范圍是一個長條形,對于用戶所希望操作的線性操作范圍,該技能釋放范圍過大,對于現(xiàn)有技術(shù)中在場景中渲染出映射方向的位置,從而達(dá)到控制技能釋放位置的功能的方式,在操作時技能釋放范圍往往超出游戲目標(biāo)的范圍太多,僅能范圍釋放技能的游戲讓玩家沒有感受到多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲(Multiplayer Online Battle Arean Games,簡稱為moba)游戲真正的魅力,而且也大大降低了操作難度,從而導(dǎo)致moba端游核心玩家的流失。
針對上述游戲操作技能設(shè)計(jì)方式單一的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明實(shí)施例提供了游戲操控方法和裝置,以至少解決游戲操作技能設(shè)計(jì)方式單一的技術(shù)問題。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個方面,提供了一種游戲操控方法,包括:接收第一操作;在所述第一操作的觸發(fā)下,在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,其中,所述游戲目標(biāo)能夠被施加預(yù)定操作;監(jiān)控針對所述至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作并對當(dāng)前被選擇中的游戲目標(biāo)實(shí)時顯示被選中狀態(tài);接收第二操作;根據(jù)所述第二操作從所述至少一個游戲目標(biāo)中確定一個或多個游戲目標(biāo);對所述一個或多個游戲目標(biāo)施加所述預(yù)定操作。
進(jìn)一步地,所述對篩選出的所述至少一個游戲目標(biāo)進(jìn)行標(biāo)識包括:獲取所述至少一個游戲目標(biāo)中的每個游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息;將所述每個游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息顯示在第一預(yù)定位置,其中,所述第一預(yù)定位置為與所述每個游戲目標(biāo)在所述游戲中的當(dāng)前位置相關(guān)聯(lián)的位置。
進(jìn)一步地,將獲取到的所述每個游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息顯示在第二預(yù)定位置,其中,所述第二預(yù)定位置為操作區(qū)域相關(guān)聯(lián)的位置,其中,所述操作區(qū)域?yàn)樗鲇螒虻慕缑嬷杏糜诮邮詹僮饕杂|發(fā)向所述游戲目標(biāo)施加所述預(yù)定操作的區(qū)域。
進(jìn)一步地,所述監(jiān)控針對所述至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作并實(shí)時顯示所述被選中狀態(tài)包括:監(jiān)控針對所述至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作;使用預(yù)定方式在所述游戲中實(shí)時顯示當(dāng)前被選中的游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系,其中,所述對應(yīng)關(guān)系包括以下至少之一:位于所述第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息與位于所述第一預(yù)定位置的標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系,位于所述第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息與所述標(biāo)識信息對應(yīng)的游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系。
進(jìn)一步地,使用所述預(yù)定方式在所述游戲中實(shí)時顯示當(dāng)前被選中的游戲目標(biāo)的所述對應(yīng)關(guān)系包括以下至少之一:顯示位于所述第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息和位于所述第一預(yù)定位置的標(biāo)識信息之間的連線,或者顯示位于所述第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息和所述標(biāo)識信息對應(yīng)的游戲目標(biāo)之間的連線;對以下至少之一在所述游戲中的顯示參數(shù)進(jìn)行調(diào)整:位于所述第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息、位于所述第一預(yù)定位置的標(biāo)識信息、所述標(biāo)識信息對應(yīng)的游戲目標(biāo)。
進(jìn)一步地,所述第二預(yù)定位置的形狀為圍繞包含或比鄰所述操作區(qū)域的規(guī)則圖形,其中,所述規(guī)則圖像包括以下至少之一:圓形、扇形、矩形、梯形。
進(jìn)一步地,所述標(biāo)識信息包括以下至少之一:為所述游戲目標(biāo)編排的序號、所述游戲目標(biāo)的名稱、表示所述游戲目標(biāo)的圖像信息。
進(jìn)一步地,所述在游戲的界面中篩選出所述至少一個游戲目標(biāo)包括:獲取所述預(yù)定操作施加的范圍;獲取所述范圍內(nèi)的所有游戲目標(biāo);從所述范圍內(nèi)根據(jù)預(yù)定篩選標(biāo)準(zhǔn)篩選出至少一個游戲目標(biāo)。
進(jìn)一步地,所述根據(jù)預(yù)定篩選標(biāo)準(zhǔn)篩選出至少一個游戲目標(biāo)包括:確定所述所有游戲目標(biāo)中的所述預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo);從其他游戲目標(biāo)中篩選出的至少一個游戲目標(biāo),其中,所述其他游戲目標(biāo)為所述范圍內(nèi)的除所述預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo)之外的游戲目標(biāo)。
進(jìn)一步地,確定所述預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo)包括以下至少之一:確定與所述預(yù)定操作的施加方之間存在障礙的游戲目標(biāo),將所述存在障礙的游戲目標(biāo)作為所述預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo);確定由所述游戲目標(biāo)的屬性導(dǎo)致無法施加所述預(yù)定操作的游戲目標(biāo),并將該游戲目標(biāo)作為所述預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo);確定所述預(yù)定操作的施加方的視野范圍,將無法顯示在所述視野范圍內(nèi)的游戲目標(biāo)作為所述預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo)。
進(jìn)一步地,所述第一操作為作用于操作區(qū)域的觸控操作;和/或,所述選擇操作為作用于所述第二預(yù)定位置的觸控操作;和/或,所述第二操作為作用于所述第二預(yù)定位置或所述操作區(qū)域的觸控操作。
進(jìn)一步地,所述選擇操作為以第一操作為觸控起點(diǎn)的滑動觸控操作,所述第二操作為當(dāng)觸控點(diǎn)位于所確定的游戲目標(biāo)對應(yīng)的第二預(yù)定位置的所述標(biāo)識信息時結(jié)束所述滑動觸控操作;或,所述第一操作為第一次觸屏操作,所述選擇操作為第二次觸屏操作,所述第二操作為當(dāng)觸控點(diǎn)位于所確定的游戲目標(biāo)對應(yīng)的第二預(yù)定位置的所述標(biāo)識信息時結(jié)束所述第二次觸屏操作,其中,所述第一次觸屏操作和所述第二次觸屏操作為獨(dú)立的二次觸屏操作;或,所述第一操作為第一次觸屏操作,所述選擇操作為第二次觸屏操作,所述第二操作為作用于所述操作區(qū)域的第三次觸屏操作,其中,所述第一次觸屏操作、所述第二次觸屏操作和所述第三次觸屏操作為獨(dú)立的三次觸屏操作。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種游戲操作裝置,包括:第一接收單元,用于接收第一操作;標(biāo)識單元,用于在所述第一操作的觸發(fā)下,在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,其中,所述游戲目標(biāo)能夠被施加預(yù)定操作;第一監(jiān)控單元,用于監(jiān)控針對所述至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作并對當(dāng)前被選擇中的游戲目標(biāo)實(shí)時顯示被選中狀態(tài);第二接收單元,用于接收第二操作;第一確定單元,用于根據(jù)所述第二操作從所述至少一個游戲目標(biāo)中確定一個或多個游戲目標(biāo);施加單元,用于對所述一個或多個游戲目標(biāo)施加所述預(yù)定操作。
通過上述實(shí)施例,可以在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,該游戲目標(biāo)是可以被施加預(yù)定操作的(例如,技能),游戲可以監(jiān)控用戶針對游戲目標(biāo)的選擇操作并實(shí)時顯示被選中的游戲目標(biāo)的選中狀態(tài),然后,用戶可以從被標(biāo)識的游戲目標(biāo)中選擇希望施加預(yù)定操作的游戲目標(biāo),游戲接收到用戶的第二操作后,根據(jù)第二操作對一個或多個游戲目標(biāo)施加預(yù)定操作,這樣可以避免現(xiàn)有技術(shù)中只能設(shè)定操作范圍,而無法選擇具體的游戲目標(biāo)所導(dǎo)致的游戲操作方式單一的問題,進(jìn)而提高了用戶的游戲體驗(yàn),使操作更加靈活。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:
圖1是現(xiàn)有技術(shù)中一種可選的游戲操作方法的示意圖一;
圖2是現(xiàn)有技術(shù)中另一種可選的游戲操作方法的示意圖二;
圖3是現(xiàn)有技術(shù)中另一種可選的游戲操作方法的示意圖三
圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲操作方法的流程圖;
圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲操作方法的示意圖;
圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一種可選的一種游戲操作裝置的結(jié)構(gòu)圖;
圖7是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一種游戲操作方法的流程圖;以及
圖8是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一游戲操作裝置的結(jié)構(gòu)框圖。
具體實(shí)施方式
為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,提供了一種游戲操作方法的實(shí)施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲操作方法的流程圖,如圖4所示,該方法包括如下步驟:
步驟S402,接收第一操作;
步驟S404,在第一操作的觸發(fā)下,在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,其中,游戲目標(biāo)能夠被施加預(yù)定操作;
步驟S406,監(jiān)控針對至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作并對當(dāng)前被選擇中的游戲目標(biāo)實(shí)時顯示被選中狀態(tài);
步驟S408,接收第二操作;
步驟S410,根據(jù)第二操作從至少一個游戲目標(biāo)中確定一個或多個游戲目標(biāo);
步驟S412,對一個或多個游戲目標(biāo)施加預(yù)定操作。
通過上述步驟,可以在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,該游戲目標(biāo)是可以被施加預(yù)定操作的(例如,技能),游戲可以監(jiān)控用戶針對游戲目標(biāo)的選擇操作并實(shí)時顯示被選中的游戲目標(biāo)的選中狀態(tài),然后,用戶可以從被標(biāo)識的游戲目標(biāo)中選擇希望施加預(yù)定操作的游戲目標(biāo),游戲接收到用戶的第二操作后,根據(jù)第二操作對一個或多個游戲目標(biāo)施加預(yù)定操作,這樣可以避免現(xiàn)有技術(shù)中只能設(shè)定操作范圍,而無法選擇具體的游戲目標(biāo)所導(dǎo)致的游戲操作方式單一的問題,進(jìn)而提高了用戶的游戲體驗(yàn),使操作更加靈活。
施加的預(yù)定操作可以是技能,該技能是游戲中的人物的一種特殊的本領(lǐng),能夠給游戲中的游戲目標(biāo)(例如:對手或者游戲中的由電腦控制的怪物等)帶來較大的傷害,通過上述步驟,可以針對某個游戲目標(biāo)來施加操作。并且,在施加操作前,還可以向玩家展示出能夠被施加該技能的游戲目標(biāo),從而可以使用戶更加感覺到操控的樂趣。
在以下實(shí)施例中,展示的供用戶選擇被施加技能的游戲目標(biāo)的部分可以稱作是目標(biāo)選擇器或者選擇控件。該目標(biāo)選擇器或者選擇控件可以理解為出現(xiàn)在游戲界面中的選擇界面,或者也可以理解為提供游戲目標(biāo)選擇的這樣的一個軟件的功能。施加技能的部分可以稱作為技能控件或者技能選擇器,每一個技能控件中可以有多個技能供玩家選擇,例如,目前在手游中可以有三個技能供玩家選擇,每一個技能也稱為是技能單元,因此,技能控件或者技能選擇器中包括一個或多個技能單元,每一個技能單元對應(yīng)一個具體技能的使用。技能控件或者技能選擇器或者技能單元同樣可以理解為是游戲界面中的一個選擇界面,也可以理解為是游戲中一種選擇技能的軟件功能。
在引入目標(biāo)選擇器后,通過在進(jìn)入游戲界面后,可以在某個操作的觸發(fā)下觸發(fā)目標(biāo)選擇器或者選擇控件出現(xiàn),例如,可以在游戲界面的技能單元被選擇之后,出現(xiàn)目標(biāo)選擇器或者選擇控件,選中目標(biāo)之后就可以向選中游戲目標(biāo)釋放特定技能了。
上述實(shí)施例可以應(yīng)用到各種游戲中,但是,比較優(yōu)的是可以適用于帶觸摸屏幕的終端中的游戲,在此類的游戲過程中,主要依賴于手指的滑動或者手指的點(diǎn)擊等觸摸動作來進(jìn)行操作。此時,為了使用戶得到更好的操作體驗(yàn),可以在游戲的過程中,手指在選擇器選項(xiàng)間滑動,選中狀態(tài)隨手指位置對應(yīng)變化,這樣可以給用戶帶來更好的游戲體驗(yàn)。
在游戲的過程中,用戶可以通過在游戲界面中進(jìn)行操作,從而使玩家控制的游戲主角在游戲中進(jìn)行相應(yīng)的移動。并且,為了使游戲主角能夠做出攻擊等動作,還可以在游戲界面中設(shè)置操作區(qū)域(即技能控件),該操作區(qū)域中的操作可以用來進(jìn)行攻擊或者釋放技能。攻擊和/或釋放技能都可以理解為對游戲目標(biāo)所實(shí)施的操作。以下以釋放技能為例進(jìn)行說明,但并不限于此,游戲中的其他操作也能夠應(yīng)用上述的步驟。
在游戲的進(jìn)行過程中,在操控游戲主角的過程中,游戲接收用戶發(fā)出的第一操作,操作設(shè)備可以響應(yīng)于第一操作在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識。這個第一操作可以是在玩家需要釋放技能的時候做出的,該第一操作被游戲接收后,游戲可以從當(dāng)前的游戲界面中根據(jù)玩家實(shí)施的操作篩選出玩家所要操作的游戲目標(biāo),并進(jìn)行標(biāo)識,之后,游戲可以針對該游戲目標(biāo)的選擇操作對當(dāng)前被選中的游戲目標(biāo)實(shí)時顯示被選中狀態(tài)。這種標(biāo)識的方法可以使玩家更好的看到游戲目標(biāo),并為下一步的游戲目標(biāo)的選擇提供良好的基礎(chǔ)。
在實(shí)施時,鑒于在游戲的界面中可能同時存在多個游戲目標(biāo),作為一個可選的實(shí)施,并不是所有的游戲目標(biāo)都被顯示了標(biāo)識信息,而是對篩選出的游戲目標(biāo)顯示標(biāo)識信息即可,例如,可以首先選擇預(yù)定操作能夠施加的范圍,該范圍內(nèi)的游戲目標(biāo)都作為一個初步選擇的基礎(chǔ)。不同技能的施加范圍是不同的,或者是同一個技能也可能會有不同的施加范圍,此時,該施加預(yù)定操作的范圍隨著這些事可以發(fā)生變化的,例如,在釋放技能時,根據(jù)技能的特點(diǎn)可以變換施加預(yù)定操作的范圍,以“回城”和“普通攻擊”兩個技能為例,其中,“回城”技能是游戲主角可以控制在游戲界面中的任何一個游戲目標(biāo)回到固定的地點(diǎn)的技能,“普通攻擊”技能是游戲主角可以對其周圍的游戲目標(biāo)施加預(yù)定操作的技能,這樣,“回城”技能的施加預(yù)定操作的范圍可以為整個游戲界面,而“普通攻擊”技能施加預(yù)定操作的范圍為游戲主角周圍的很小的范圍,兩個技能的施加預(yù)定操作的范圍有很大的不同。游戲在接收到用戶發(fā)出的操作后,可以根據(jù)用戶按下的技能在游戲界面顯示給用戶不同的可施加預(yù)定操作的范圍。
對于上述實(shí)施例的施加預(yù)定操作的范圍,位于該范圍并不意味著一定能夠施加預(yù)定操作,此時,可以進(jìn)行進(jìn)一步的篩選,例如,可以獲取范圍內(nèi)的所有游戲目標(biāo);確定所有游戲目標(biāo)中的預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo);將范圍內(nèi)的除預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo)之外的其他游戲目標(biāo)作為范圍內(nèi)的游戲目標(biāo)。
預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo)可以有很多種,例如,確定預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo)包括以下至少之一:確定與預(yù)定操作的施加方之間存在障礙的游戲目標(biāo),將存在障礙的游戲目標(biāo)作為預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo);確定由游戲目標(biāo)的屬性導(dǎo)致無法施加預(yù)定操作的游戲目標(biāo),并將該游戲目標(biāo)作為預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo);確定預(yù)定操作的施加方的視野范圍,將無法顯示在視野范圍內(nèi)的游戲目標(biāo)作為預(yù)定操作無法施加的游戲目標(biāo),例如,在施加預(yù)定操作范圍內(nèi)出現(xiàn)草叢或巖石等障礙物,所要操作的游戲目標(biāo)進(jìn)入草叢或者在障礙物后面,這時,游戲目標(biāo)的施加預(yù)定操作的范圍包含了該游戲目標(biāo),卻不能對該游戲目標(biāo)施加操作。
在篩選出游戲目標(biāo)之后,可以對篩選出的游戲目標(biāo)進(jìn)行標(biāo)識,即對步驟S404中在游戲的界面中篩選出的至少一個游戲目標(biāo)進(jìn)行標(biāo)識,其中,該標(biāo)識的游戲目標(biāo)只要能夠被玩家知曉這些游戲目標(biāo)是可以被選擇的即可。例如,該標(biāo)識方式可以是在游戲目標(biāo)上或者游戲目標(biāo)的周圍設(shè)置提示信息,或者,將游戲目標(biāo)的顯示方式進(jìn)行改變,下面對此分別進(jìn)行說明。
在此可選方式中,首先,可以獲取至少一個游戲目標(biāo)中的每個游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息,標(biāo)識信息用于標(biāo)識對應(yīng)的游戲目標(biāo),游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息可以是預(yù)先設(shè)置的,也可以是動態(tài)生成的;然后,將每個游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息顯示在第一預(yù)定位置,其中,第一預(yù)定位置為與每個游戲目標(biāo)在游戲中的當(dāng)前位置相關(guān)聯(lián)的位置。例如,可以將標(biāo)識信息顯示在游戲目標(biāo)的正上方,或者顯示在游戲目標(biāo)上,或者,圍繞在游戲目標(biāo)的周圍??傊梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要靈活設(shè)置標(biāo)識信息的位置。此處,可以考慮獲取游戲目標(biāo)在屏幕中的位置,也可以考慮獲取游戲目標(biāo)與其他游戲目標(biāo)的位置關(guān)系,根據(jù)這些再結(jié)合標(biāo)識信息的長度來設(shè)置標(biāo)識信息的位置。作為另一個可選的方式,也可以根據(jù)游戲目標(biāo)的位置以及游戲目標(biāo)相互的位置關(guān)系設(shè)置標(biāo)識信息的格式,例如,標(biāo)識信息顯示的顏色、字符的大小、是否具有背景色等。在一個可選實(shí)施方式中,標(biāo)識信息可以在屏幕上高光顯示??蛇x的,標(biāo)識信息可以包括以下至少之一:數(shù)字、字母、簡稱、頭像。
在一個可選的實(shí)施方式中,標(biāo)識信息包括以下至少之一:為游戲目標(biāo)編排的序號、游戲目標(biāo)的名稱。此時游戲目標(biāo)的序號可以是按照游戲目標(biāo)在游戲中的位置編排的,也可以是隨機(jī)編排的,作為一個更優(yōu)的實(shí)施例,游戲目標(biāo)的編號還可以體現(xiàn)出該游戲目標(biāo)的一些屬性信息,例如,如果這個游戲目標(biāo)是最佳攻擊目標(biāo),則該游戲目標(biāo)的編號可以是1,如果該游戲目標(biāo)是比較難以攻擊的,則該游戲目標(biāo)的標(biāo)號可以是比較大的一個數(shù)字。這些序號的編號方式還可以提供給玩家,供玩家進(jìn)行配置。
在一個可選的實(shí)施例中,在對篩選出的游戲目標(biāo)標(biāo)識后,可以執(zhí)行步驟S406監(jiān)控針對至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作并對當(dāng)前被選擇中的游戲目標(biāo)實(shí)時顯示被選中狀態(tài),其中,游戲在監(jiān)控用戶對游戲目標(biāo)的選擇操作時,可以識別出用戶對標(biāo)識出的至少一個游戲目標(biāo)進(jìn)行選擇操作,該選擇操作可以選擇一個游戲目標(biāo)也可以選擇多個游戲目標(biāo)。之后,使用預(yù)定方式在游戲中實(shí)時顯示當(dāng)前被選中的游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系。
在顯示時,除了在選擇控件(即第二預(yù)定位置)中顯示游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息以外,還可以在游戲目標(biāo)本身或其附近(即第一預(yù)定位置)顯示標(biāo)識信息,由于顯示了兩個標(biāo)識信息,并且這兩個標(biāo)識信息是同樣對應(yīng)于一個游戲目標(biāo),可以使用戶更加明確所選擇的被實(shí)施預(yù)定操作的游戲目標(biāo)是哪一個。
作為一個可選的實(shí)施方式,可以將標(biāo)識信息放置在方框或圓形等區(qū)域中進(jìn)行顯示,該區(qū)域可以是選擇器的一部分,或者該區(qū)域也可以認(rèn)為是選擇器的全部。即,在可選實(shí)施方式中,選擇單元的形狀可以根據(jù)實(shí)際游戲的需要來進(jìn)行設(shè)計(jì),例如,可以是規(guī)則的圖形,也可以是不規(guī)則的圖形。規(guī)則的圖形可以是梯形、矩形、圓形、半圓形等。
為了更好的向游戲玩家顯示究竟哪個游戲目標(biāo)在被選擇中,還可以對上述實(shí)施例在選擇控件顯示標(biāo)識信息以及在游戲目標(biāo)附近也顯示標(biāo)識的信息的基礎(chǔ)上,再顯示出這兩處標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系;或者是顯示選擇控件的標(biāo)識信息與游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系。由于選擇控件的標(biāo)識信息位于第二預(yù)定位置,而游戲目標(biāo)附近的標(biāo)識信息位于第一預(yù)定位置,此時,該對應(yīng)關(guān)系也可以包括以下至少之一:位于第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息與位于第一預(yù)定位置的標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系、位于第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息與標(biāo)識信息對應(yīng)的游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系。通過這種對應(yīng)關(guān)系的顯示,可以使游戲玩家更加明確其選擇的游戲目標(biāo)究竟對應(yīng)的是哪一個。
游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息的實(shí)現(xiàn)方式也可以有很多種,比較簡單的一種實(shí)現(xiàn)的方式是序號的實(shí)現(xiàn)方式,第一預(yù)定位置的標(biāo)識信息可以顯示在游戲目標(biāo)的上方,即在游戲目標(biāo)的上方顯示該游戲目標(biāo)對應(yīng)的序號。為了使該序號更加明確是用來標(biāo)識游戲目標(biāo)的,而并不是游戲中的其他參數(shù),可以給該標(biāo)識信息加上特殊的字符,例如,對該序號用括號表示,該括號和序號的表現(xiàn)形式可以是高光或者其他顏色。同理,在操作區(qū)域內(nèi)顯示的標(biāo)識信息可以用相應(yīng)的序號表示,該序號可以在圓圈內(nèi),該序號的表現(xiàn)形式和圓圈的表現(xiàn)形式可以是不同的,例如,將序號用白色表示,將圓圈用灰色覆蓋,此時,第一預(yù)定位置的每一個序號與第二預(yù)定位置的序號一一對應(yīng),即第二預(yù)定位置的每一個序號是對應(yīng)了第一預(yù)定位置的游戲目標(biāo)。用戶在操作區(qū)域操作時,可以對一個或多個游戲目標(biāo)進(jìn)行選擇。
當(dāng)某個游戲目標(biāo)被選中時,第一預(yù)定位置和第二預(yù)定位置的這兩處的標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系可以顯示出來,其中,選擇控件可以用扇形區(qū)域表示,其中,該扇形區(qū)域可以用白色或高光顯示;與該扇形區(qū)域顯示的標(biāo)識信息對應(yīng)的游戲目標(biāo)或者游戲目標(biāo)附近顯示的標(biāo)識信息也可以使用高光來進(jìn)行顯示,此外,為了更加明確的顯示,還可以將兩處標(biāo)識信息通過線條連接起來,從而顯示這兩處標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系。這樣用戶在選擇所要操作的游戲目標(biāo)時,就可以更加清楚的看到自己所要操作的游戲目標(biāo)。
游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息可以有很多種,在上述實(shí)施例中使用了一種表達(dá)方式,即使用了序號的方式,該需要可以按照游戲目標(biāo)在游戲界面中的順序來進(jìn)行編號,作為另一種可選的實(shí)施方式,還可以按照游戲目標(biāo)的優(yōu)先級來進(jìn)行編號。當(dāng)然,標(biāo)識信息的實(shí)現(xiàn)方式不僅僅是這一種,還可以使用游戲目標(biāo)的名稱來進(jìn)行標(biāo)識,此時使用游戲目標(biāo)名稱的情況下,可以使用不同的顯示方式來標(biāo)識該游戲目標(biāo)的優(yōu)先級,比如,一個需要最早攻擊的游戲目標(biāo),對該游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息可以使用紅色閃爍的方式的來進(jìn)行顯示,這樣給游戲玩家一種強(qiáng)調(diào),需要首先選擇攻擊該游戲目標(biāo)。在某種情況下,使用圖像來進(jìn)行標(biāo)識可能更加有利于對游戲目標(biāo)的識別,比如在游戲目標(biāo)的上方顯示一個寶劍或者顯示一個盾牌等,或者直接顯示該游戲目標(biāo)的頭像也可以,此時,也可以在作為標(biāo)識信息的圖像上加上外框,通過外框的不同顏色來標(biāo)識該游戲目標(biāo)的優(yōu)先級,或者也可以對該圖像的顏色、亮度等進(jìn)行區(qū)分以標(biāo)識該游戲目標(biāo)的優(yōu)先級。
在此實(shí)施方式中,不僅僅標(biāo)識出了游戲目標(biāo),還對游戲目標(biāo)的標(biāo)識進(jìn)行了區(qū)分,該區(qū)分的目的也是為了更好地使游戲玩家進(jìn)行操作。在標(biāo)識信息處理的基礎(chǔ)上,在本實(shí)施例中還提供了幾種不同的觸控操作模式,這幾種觸控操作模式也同樣是為了便于用戶進(jìn)行操作而提供的,下面對這幾種游戲的操作方式進(jìn)行說明。
在上述實(shí)施例中涉及到至少三種操作,其中包括:第一操作、選擇操作和第二操作。這三種操作方式可以用觸控的方式來實(shí)現(xiàn),在使用觸控方式實(shí)現(xiàn)的時候,這三種操作也可以分別稱為第一觸控操作、第二觸控操作和第三觸控操作。
第一操作、選擇操作和第二操作可以是有一個在觸摸屏幕上的連續(xù)的觸發(fā)信號觸發(fā)的,即此時第一觸控操作、第二觸控操作和第三觸控操作對游戲玩家而言是一個連續(xù)觸摸操作。或者,第一操作、選擇操作、第二操作也可以是獨(dú)立的三個操作,即此時第一觸控操作、第二觸控操作和第三觸控操作對游戲玩家而言是三個獨(dú)立的觸摸操作。作為另一個可選的實(shí)施方式,第一操作和選擇操作可以作為由一個連續(xù)的觸發(fā)信號觸發(fā)的操作,或者,選擇操作和第二操作可以作為由一個連續(xù)的觸發(fā)信號觸發(fā)的操作,即第一觸控操作和第二觸控操作可以是連續(xù)的,此時第三觸控操作是獨(dú)立的;或者,第二觸控操作和第三觸控操作可以是連續(xù)的,此時第一觸控操作是獨(dú)立的。
例如:選擇操作可以為以第一操作為觸控起點(diǎn)的滑動觸控操作;第二操作為當(dāng)觸控點(diǎn)位于所確定的游戲目標(biāo)對應(yīng)的第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息時結(jié)束所述滑動觸控操作,此時,第一操作、選擇操作和第二操作為一個連續(xù)的觸發(fā)信號所觸發(fā)。
又例如:第一操作為第一次觸屏操作,選擇操作為第二次觸屏操作,第二操作為當(dāng)觸控點(diǎn)位于所確定的游戲目標(biāo)對應(yīng)的第二預(yù)定位置的所述標(biāo)識信息時結(jié)束第二次觸屏操作,其中,第一次觸屏操作和第二次觸屏操作為獨(dú)立的二次觸屏操作,此時,選擇操作和第二操作為一個連續(xù)的觸發(fā)信號所觸發(fā)。
又例如:第一操作為第一次觸屏操作,選擇操作為第二次觸屏操作,第二操作為作用于所述操作區(qū)域的第三次觸屏操作,其中,第一次觸屏操作、第二次觸屏操作和第三次觸屏操作為獨(dú)立的三次觸屏操作。
上述的連續(xù)的觸摸信號可以是一個連續(xù)的滑動,該連續(xù)的滑動可以從一個位置到另外一個位置,可以根據(jù)該連續(xù)的滑動經(jīng)過的位置以及最終停止的位置來觸發(fā)上述的幾個操作。例如,選擇操作可以為以第一操作為觸控起點(diǎn)的滑動觸控操作,該滑動觸控操作可以是用戶在游戲屏幕上通過手指在操作區(qū)域的滑動觸控操作,在上述實(shí)施例的第二操作可以為當(dāng)觸控點(diǎn)位于所確定的游戲目標(biāo)對應(yīng)的標(biāo)識信息時結(jié)束觸控,例如,在用戶通過手指在操作區(qū)域操作時,通過觸控操作使所要標(biāo)識的游戲目標(biāo)顯示,這時,用戶的手指可以離開屏幕,游戲會檢測手指離開屏幕前最后的坐標(biāo)位置,根據(jù)其選擇的游戲目標(biāo),向該游戲目標(biāo)釋放技能。
在上述可選實(shí)施方式中,標(biāo)識信息顯示在兩個不同的位置,為了使顯示更加明確,此時,可以建立位于第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息與位于第一預(yù)定位置的標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系,或者,建立位于第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息與標(biāo)識信息對應(yīng)的游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系;然后,再使用預(yù)定方式在游戲中顯示對應(yīng)關(guān)系。這種對應(yīng)關(guān)系的顯示可以使游戲玩家更加清楚自己所進(jìn)行的選擇。那么在進(jìn)行觸控操作的時候,為了增加游戲玩家選擇的快感,可以使連續(xù)滑動的最終的觸控點(diǎn)的位置放置在游戲目標(biāo)或者游戲目標(biāo)對應(yīng)的標(biāo)識信息上。當(dāng)然,為了便于操作,可以使連續(xù)滑動的最終的觸控點(diǎn)的位置設(shè)置在選擇單元上,此時操作更加便利?;蛘?,作為一個可選的實(shí)施方式,最終的觸控點(diǎn)可以設(shè)置在顯示的對應(yīng)關(guān)系的任何一點(diǎn)上,用戶根據(jù)自己的操作習(xí)慣來進(jìn)行滑動操作。
上述例子列舉了選擇操作和第三操作是由連續(xù)的信號觸發(fā)的情況下,此時的第一操作可以是長按、單擊、雙擊等,或者,第一操作也可以由同樣的連續(xù)的信號觸發(fā)。在觸摸屏幕的游戲操作過程中,使用連續(xù)觸控信號來觸發(fā)選擇操作(即第二觸控操作)以及第二操作(即第三觸控操作)是一個比較好的選擇,此時,第三觸控操作可以由第二觸控操作在結(jié)束時的最終觸控點(diǎn)來進(jìn)行觸發(fā),那么最終的觸控點(diǎn)的位置決定了游戲玩家希望所進(jìn)行的操作的游戲目標(biāo)。
例如,在最終觸控點(diǎn)的位置位于目標(biāo)選擇控件上的情況下,控制游戲角色針對最終觸控點(diǎn)的位置所在選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)施加預(yù)定技能。
又例如,在最終觸控點(diǎn)的位置位于技能控件上的情況下,控制游戲角色針對根據(jù)游戲中的預(yù)定規(guī)則所選定的游戲目標(biāo)施加預(yù)定技能,此時說明游戲玩家不希望該技能針對某個特定的游戲目標(biāo),使用游戲中默認(rèn)的技能釋放規(guī)則進(jìn)行釋放就可以了。
又例如,在最終觸控點(diǎn)的位置位于目標(biāo)選擇控件和技能控件以外的位置的情況下,取消預(yù)定技能的施加,此時說明游戲玩家不希望使用該技能。
上述這種使用連續(xù)信號進(jìn)行觸發(fā)的操作方式比較便于用戶操作。當(dāng)然,也可以采用選擇操作(即第二觸控操作)和第二操作(即第三觸控操作)分離的方式來進(jìn)行。此時,需要兩個獨(dú)立的觸控信號分別來觸發(fā)第二觸控操作和第三觸控操作。
例如,在第三觸控操作作用于技能單元的情況下,控制游戲角色針對最終選中的游戲目標(biāo)施加預(yù)定技能;
又例如,在第三觸控操作用于已經(jīng)被第二觸控操作選中的選擇單元的情況下,取消已經(jīng)選中的選擇單元;
又例如,在第三觸控操作作用于目標(biāo)選擇控件和技能控件以外的位置的情況下,取消預(yù)定技能的施加。
為了便于用戶在游戲中的操作,可以采用區(qū)別度比較大的方式來顯示用戶選擇出的游戲目標(biāo),例如,被釋放技能的游戲目標(biāo)處于被選中狀態(tài),其它沒有被釋放技能的游戲目標(biāo)就處于未選中狀態(tài),選中狀態(tài)表現(xiàn)形式可以為顏色高亮,未選中狀態(tài)表現(xiàn)形式可以為灰度,在釋放技能完畢后,被釋放技能的游戲目標(biāo)的選中狀態(tài)可以消失,也可以在間隔一段時間后再消失。位于選中狀態(tài)的情況下,可能由于游戲目標(biāo)或者游戲玩家控制的角色在不停的移動,此時,需要持續(xù)監(jiān)控選中的游戲目標(biāo)是否仍然在該技能的施加范圍內(nèi),或者是否有新的游戲目標(biāo)進(jìn)入該范圍,如果有新的目標(biāo)進(jìn)入,可以使用與選中目標(biāo)和未選中目標(biāo)不同的渲染方式進(jìn)行渲染;如果選中的目標(biāo)離開該范圍,則可以將該選中的目標(biāo)變?yōu)槲催x中目標(biāo),此時為了更加明確區(qū)分,可以給予用戶以提示,提示之前選中的游戲目標(biāo)已經(jīng)不能被施加該技能了。通過可選實(shí)施例,可以對游戲目標(biāo)的不同狀態(tài)進(jìn)行標(biāo)識,進(jìn)一步的提供用戶的游戲體驗(yàn)。
在上述實(shí)施例中還提到了當(dāng)游戲目標(biāo)比較多時,在選擇控件上就會有多個選擇單元與游戲目標(biāo)一一對應(yīng),此時,在選擇控件上無法顯示這么多的選擇單元。作為一個可選的實(shí)施方式,有一個比較簡單的處理方式,可以使一個選擇單元對應(yīng)多個游戲目標(biāo)。例如,一共有8個游戲目標(biāo),選擇控件上僅僅能選擇三個選擇單元,此時,可以讓一個選擇單元與3個游戲目標(biāo)關(guān)聯(lián),如果需要顯示這三個游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息可以都顯示在該選擇單元上,同理,另一個選擇單元也可以關(guān)聯(lián)3個游戲目標(biāo),最后一個選擇單元可以關(guān)聯(lián)2個游戲目標(biāo)。每個選擇單元關(guān)聯(lián)的多個游戲目標(biāo)可以是在位置上接近的或者屬性上接近的。這種處理方式簡化了游戲操作,但是,游戲目標(biāo)的選擇不能精確到每一個游戲目標(biāo)。在本實(shí)施例中提供了一種旋轉(zhuǎn)的方式,即可以使每個選擇單元對應(yīng)一個游戲目標(biāo),然后通過旋轉(zhuǎn)使隱藏的游戲目標(biāo)出現(xiàn),這種方式在上文中已經(jīng)進(jìn)行了詳細(xì)的說明,此處需要說明的是,在增加了旋轉(zhuǎn)的時候,選擇操作和第二操作以及第一操作的方式會增加一定的復(fù)雜度。
例如,在選擇操作的時候增加用戶對操作區(qū)域內(nèi)的旋轉(zhuǎn)按鈕進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的操作,將旋轉(zhuǎn)按鈕停留在某一個方向,對應(yīng)的選擇單元就可以出現(xiàn),然后采用上述實(shí)施中的操作方式進(jìn)行操作即可。這種旋轉(zhuǎn)按鈕的方式也可以應(yīng)用在技能比較多的時候。
綜上可知,在上述實(shí)施例中,提供了幾種典型的操作方式:
在第一種操作方式中,單次觸屏操作就可以完成所有的操作。從點(diǎn)擊或者長按技能單元(即操作區(qū)域)開始,該點(diǎn)擊或長按觸發(fā)第一觸控操作,緊接著在選擇單元間(即第二預(yù)定位置的標(biāo)識信息)滑動觸發(fā)了第二觸控操作,最后,滑動到最終的游戲目標(biāo)觸發(fā)第三觸控操作。在這種操控方式中,如果在點(diǎn)擊或者長按之后沒有滑動到選擇單元,或者最終的滑動的位置是技能單元,則認(rèn)為游戲玩家不需要選擇特定的游戲目標(biāo),直接按照游戲的預(yù)定規(guī)則釋放技能。如果在點(diǎn)擊或者長按之后移出了技能單元和選擇控件則認(rèn)為游戲玩家放棄了該技能的釋放。
在另一種操作方式中,第一觸控操作是由獨(dú)立的觸屏操作觸發(fā)的,第二觸控操作和第三觸控操作是由連續(xù)的觸控方式觸發(fā)的。在這種操作方式中第三觸控操作是由最終觸控點(diǎn)的位置確定的,如果最終觸控點(diǎn)在選擇單元,則向?qū)?yīng)的目標(biāo)釋放技能,如果最終的觸控點(diǎn)在技能單元,則向游戲默認(rèn)的游戲目標(biāo)釋放技能,如果最終的觸控點(diǎn)在選擇單元和技能單元之外,則放棄釋放技能。
在另一種操作方式中,第一觸控操作、第二觸控操作和第三觸控操作均是由獨(dú)立的觸摸信號觸發(fā)的,第一觸控操作可以由點(diǎn)擊或者長按技能控件中的技能單元來觸發(fā),第二觸控操作通過點(diǎn)擊或者滑動到選擇單元來觸發(fā),第三觸控操作通過點(diǎn)擊技能單元來觸發(fā)。如果第三觸控操作是被點(diǎn)擊到選擇單元上,該觸控操作為放棄選擇的操作。這種操作方式中,雖然比較繁瑣,但是其可以選擇多個游戲目標(biāo),而第一種操作方式和第二種操作方式操作比較流暢,但是只能選擇一個游戲目標(biāo)。
下面結(jié)合具體的例子來進(jìn)行說明。
圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的游戲操作方法的示意圖,如圖5所示,游戲界面的常態(tài)是用戶操作的游戲主角和界面右下角的技能,在圖5中游戲主角是圖5中最大的圓圈的中心所表示的人物,該圓圈是用方塊4表示,該界面右下角的技能是用方塊1表示,用戶操作游戲主角進(jìn)行移動或釋放技能,方塊1所在的區(qū)域(即操作區(qū)域)有3個技能控件,該技能控件是用戶可以觸摸,用于操作游戲主角向游戲目標(biāo)釋放技能的,在用戶觸摸或按下技能控件時,屏幕中的游戲主角所在的圓圈即方塊4所表示的范圍、技能左上方的目標(biāo)選擇器所在的區(qū)域(該區(qū)域用方塊2表示,即第二預(yù)定位置)、在游戲主角的周圍所表示的游戲目標(biāo)區(qū)域(該游戲目標(biāo)區(qū)域用方塊3表示)都會渲染出來(例如,用高光顯示各個區(qū)域),其中,方塊2所在的區(qū)域有對應(yīng)的可選擇序號,在圖5中,方塊2所在的區(qū)域有5個序號,方塊3所在的區(qū)域可以有4個游戲目標(biāo),在這4個游戲目標(biāo)的身上(即第一預(yù)定位置)有對應(yīng)的標(biāo)識信息,圖5中方塊3所在的區(qū)域的標(biāo)識信息為序號,每一個序號都有一對括號,在游戲時,方塊2所表示的區(qū)域的序號與方塊3所表示的區(qū)域的序號可以一一對應(yīng),例如,方塊2所在的圓圈2與方塊3所在的括號2對應(yīng),在圖5中游戲主角所能釋放技能的范圍為方塊4所表示的區(qū)域,在圖5中,該區(qū)域包括了方塊3所表示的區(qū)域的3個游戲目標(biāo),即游戲目標(biāo)(1)、游戲目標(biāo)(2)以及游戲目標(biāo)(3),游戲主角當(dāng)前所在地點(diǎn)能夠?qū)τ螒蚰繕?biāo)(1)、(2)和(3)釋放技能,在當(dāng)前的區(qū)域并不能對游戲目標(biāo)(4)釋放技能。在游戲時,用戶可以操作方塊1所在的技能控件滑動,手指在目標(biāo)選擇器之間滑動,在目標(biāo)選擇器滑動到相應(yīng)的序號時,游戲監(jiān)測屏幕觸摸點(diǎn)坐標(biāo)的位置變化,以實(shí)時將對應(yīng)的序號標(biāo)識為選中態(tài)(例如,高光顯示),其它序號則為未選中態(tài),如圖5所示,在技能控件滑動到目標(biāo)選擇器的序號2時,在序號2到技能控件之間形成一個扇形的高光顯示區(qū)域,而方塊2所在的其它序號則是未選中態(tài)(例如,灰度顯示),在技能控件對應(yīng)到方塊2所在的序號2時,方塊3所在的游戲目標(biāo)(2)要標(biāo)識為選中狀態(tài)(例如,括號2高光顯示),其它的游戲目標(biāo)不用高光顯示,同時,在游戲目標(biāo)2的周圍可以有其它的標(biāo)識信息(例如,在游戲目標(biāo)2的周圍有一個紅色的圓圈不斷的閃爍),方塊2所在的序號2與方塊3所在的游戲目標(biāo)2之間有一個連線(例如,白色虛線),這樣,如果屏幕監(jiān)測到手指離開屏幕或者監(jiān)測到手指在該觸摸點(diǎn)的時間超過預(yù)定時長(例如,該預(yù)定時長可以為2秒),則可以控制游戲主角向游戲目標(biāo)(2)釋放該技能。一種可選的,在方塊2所在的區(qū)域,其中的序號4與序號5可以標(biāo)識為不可用狀態(tài)(例如,用紫色標(biāo)識序號4和序號5),另一種可選的,如用戶在方塊所在的序號4上停留的時間超過預(yù)定時長或手指離開屏幕,此時,游戲主角可以釋放技能的范圍不包括游戲目標(biāo)4,則操作失敗。
通過上述實(shí)施例,可以在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,該游戲目標(biāo)是可以被施加預(yù)定操作的(例如,技能),其后,游戲可以監(jiān)控用戶針對游戲目標(biāo)的選擇操作并實(shí)時顯示被選中的游戲目標(biāo)的選中狀態(tài),然后,游戲可以在接收到第二操作后從一個或多個游戲目標(biāo)中確定希望施加預(yù)定操作的游戲目標(biāo),這樣可以避免現(xiàn)有技術(shù)中只能設(shè)定操作范圍,而無法選擇具體的游戲目標(biāo)所導(dǎo)致的游戲操作方式單一的問題,進(jìn)而提高了用戶的游戲體驗(yàn),使操作更加靈活。
在上述實(shí)施例中,通過在游戲屏幕上實(shí)時渲染選中態(tài)與未選中態(tài),與之對應(yīng)的連線目標(biāo)的選中態(tài)與未選中態(tài)也隨之實(shí)時改變,在游戲操作中一旦目標(biāo)逃出范圍,則將選擇器的對應(yīng)目標(biāo)渲染為不可用狀態(tài)的方式,可以解決游戲中技能設(shè)計(jì)方式單一的技術(shù)問題,從而提供了一種新的游戲人物交互方式,技能操作更復(fù)雜,讓玩家擁有更加精準(zhǔn)以及更深度的游戲體驗(yàn)。
圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一種可選的一種游戲操作裝置的結(jié)構(gòu)圖,如圖6所示,包括:第一接收單元61,用于接收第一操作;標(biāo)識單元62,用于在第一操作的觸發(fā)下,在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,其中,游戲目標(biāo)能夠被施加預(yù)定操作;第一監(jiān)控單元63,用于監(jiān)控針對至少一個游戲目標(biāo)的選擇操作并對當(dāng)前被選擇中的游戲目標(biāo)實(shí)時顯示被選中狀態(tài);第二接收單元64,用于接收第二操作;第一確定單元65,用于根據(jù)第二操作從至少一個游戲目標(biāo)中確定一個或多個游戲目標(biāo);施加單元66,用于對一個或多個游戲目標(biāo)施加預(yù)定操作。
通過上述實(shí)施例,可以利用標(biāo)識單元62在游戲的界面中篩選出至少一個游戲目標(biāo)并對其進(jìn)行標(biāo)識,其后,游戲可以通過第一監(jiān)控單元63監(jiān)控用戶針對游戲目標(biāo)的選擇操作并實(shí)時顯示被選中的游戲目標(biāo)的選中狀態(tài),然后,游戲可以通過第一確定單元65在第二接收單元64接收到第二操作后從一個或多個游戲目標(biāo)中確定希望施加預(yù)定操作的游戲目標(biāo),這樣可以避免現(xiàn)有技術(shù)中只能設(shè)定操作范圍,而無法選擇具體的游戲目標(biāo)所導(dǎo)致的游戲操作方式單一的問題,進(jìn)而提高了用戶的游戲體驗(yàn),使操作更加靈活。
在本發(fā)明實(shí)施例中,還可以從游戲玩家使用的游戲界面的角度來描述操控方法,圖7是根據(jù)本發(fā)明的另一種實(shí)施例的一種游戲操控方法的流程圖,如圖7所示,包括以下步驟:
步驟S701,監(jiān)測游戲玩家針對游戲界面上的技能控件的第一觸控操作,其中,第一觸控操作,作用于技能控件中的用于施加預(yù)定技能的技能單元,預(yù)定技能為向游戲中的角色對游戲目標(biāo)施加的技能,游戲目標(biāo)至少為一個,技能控件中包括至少一個技能單元;
步驟S703,在第一觸控操作的觸發(fā)下,在與游戲目標(biāo)關(guān)聯(lián)的位置,渲染出該游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息,并且,在游戲界面中生成并渲染出目標(biāo)選擇控件,其中,標(biāo)識信息用于標(biāo)識不同的游戲目標(biāo),目標(biāo)選擇控件包括:包含標(biāo)識信息的至少一個選擇單元;
步驟S705,持續(xù)監(jiān)測預(yù)定技能的施加范圍與游戲目標(biāo)的位置變化,依據(jù)第一顯示參數(shù)對位于施加范圍之內(nèi)的游戲目標(biāo)和相應(yīng)的標(biāo)識信息實(shí)時渲染;
步驟S707,監(jiān)控游戲玩家的第二觸控操作,依據(jù)第二顯示參數(shù)對以下至少之一進(jìn)行渲染:第二觸控操作作用的選擇單元、第二觸控操作作用的選擇單元所對應(yīng)的游戲目標(biāo)、第二觸控操作作用的選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息;
步驟S709,監(jiān)控所述游戲玩家的第三觸控操作,響應(yīng)于所述第三觸控操作確定游戲玩家對游戲的操作。
通過上述步驟,游戲可以監(jiān)測游戲玩家針對游戲界面上的技能控件的第一觸控操作,其中,第一觸控操作為作用于技能控件中的用于施加預(yù)定技能的技能單元,預(yù)定技能為向游戲中的角色對游戲目標(biāo)施加的技能,在游戲界面中生成并渲染出目標(biāo)選擇控件,其后,游戲可以依據(jù)第一顯示參數(shù)對位于施加范圍之內(nèi)的游戲目標(biāo)和相應(yīng)的標(biāo)識信息實(shí)時渲染,然后,游戲可以監(jiān)控游戲玩家的第二觸控操作,游戲可以根據(jù)第二觸控操作在操作結(jié)束時的最終觸控點(diǎn)的位置確定游戲玩家對游戲的操作,可以顯示一個或多個游戲目標(biāo)供玩家選擇,玩家可以選擇具體地游戲目標(biāo),避免了現(xiàn)有游戲中無法選擇具體的游戲目標(biāo)所導(dǎo)致的游戲操作方式單一的問題,游戲可以對游戲目標(biāo)、標(biāo)識信息或選擇單元進(jìn)行渲染,進(jìn)而提高了用戶的游戲體驗(yàn),使操作更加靈活,從而提高用戶對游戲的喜愛。
施加的預(yù)定技能可以是游戲中的人物的一種特殊的本領(lǐng),能夠給游戲中的游戲目標(biāo)(例如,對手,或者游戲中的由電腦控制的怪物等)帶來較大的傷害,通過上述步驟,可以針對某個游戲目標(biāo)來施加技能。并且,在施加技能前,還可以向玩家展示出能夠被施加該技能的游戲目標(biāo),從而可以使用戶更加感覺到操控的樂趣。在以下實(shí)施例中,展示的供用戶選擇被施加技能的游戲目標(biāo)的部分可以稱作是目標(biāo)選擇器。該目標(biāo)選擇器可以理解為出現(xiàn)在游戲界面中的選擇界面,或者也可以理解為提供游戲目標(biāo)選擇的這樣的一個軟件的功能。其表現(xiàn)形式可以為一個或多個圓圈,在圓圈內(nèi)有相應(yīng)的圖案,用戶對目標(biāo)選擇器操作時,該目標(biāo)選擇器內(nèi)的圖案可以隨著手指的移動而移動,在用戶觸摸目標(biāo)選擇器時,目標(biāo)選擇器可以表現(xiàn)為高光。
上述實(shí)施例可以應(yīng)用到各種游戲中,但是,比較優(yōu)的可以適用于帶觸摸屏幕的終端中的游戲,在此類的游戲過程中,主要依賴于手指的滑動或者手指的點(diǎn)擊等觸摸動作來進(jìn)行操作。此時,為了使用戶得到更好的操作體驗(yàn),可以在游戲的過程中采用如下的操作方式,需要說明的是以下的例子以及可選的實(shí)施方式在上述實(shí)施例中已經(jīng)進(jìn)行過詳細(xì)的說明,在此不再贅述:
例1
第二觸控操可以作為:延續(xù)于第一觸控操作的操作,或者,獨(dú)立于第一觸控操作的操作;和/或,第三觸控操可以作為:第二觸控操作在結(jié)束時的最終觸控點(diǎn)所觸發(fā)的操作,或者,獨(dú)立于第二觸控操作的操作。
例2
第一觸控操作包括以下至少之一:單擊、雙擊、長按;和/或,第二觸控操作包括以下:延續(xù)于第一觸控操作的滑動,或者,獨(dú)立于第一觸控操作的滑動。
作為一個可選的實(shí)施方式,在第三觸控操作為第二觸控操作在結(jié)束時的最終觸控點(diǎn)所處觸發(fā)的操作的情況下,根據(jù)最終觸控點(diǎn)的位置確定游戲玩家對游戲的操作包括以下至少之一:
在最終觸控點(diǎn)的位置位于目標(biāo)選擇控件上的情況下,控制游戲角色針對最終觸控點(diǎn)的位置所在選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)施加預(yù)定技能;
在最終觸控點(diǎn)的位置位于技能控件上的情況下,控制游戲角色針對根據(jù)游戲中的預(yù)定規(guī)則所選定的游戲目標(biāo)施加預(yù)定技能;
在最終觸控點(diǎn)的位置位于目標(biāo)選擇控件和技能控件以外的位置的情況下,取消預(yù)定技能的施加。
作為另一個可選的實(shí)施方式,在第三觸控操作為獨(dú)立于第二觸控操作的情況下,響應(yīng)于第三觸控操作確定游戲玩家對游戲的操作包括以下至少之一:
在第三觸控操作作用于技能單元的情況下,控制游戲角色針對最終觸控點(diǎn)的位置所在選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)施加預(yù)定技能;
在第三觸控操作用于已經(jīng)被第二觸控操作選中的選擇單元的情況下,取消已經(jīng)選中的選擇單元;
在第三觸控操作作用于目標(biāo)選擇控件和技能控件以外的位置的情況下,取消預(yù)定技能的施加。
在上述實(shí)施例中也提到了對對應(yīng)關(guān)系的渲染,即依據(jù)第二顯示參數(shù)進(jìn)行渲染包括:
生成并渲染對應(yīng)關(guān)系,其中,對應(yīng)關(guān)系包括以下至少之一:第二觸控操作作用的選擇單元與該選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系、第二觸控操作作用的選擇單元與該選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息的對應(yīng)關(guān)系。
作為一個可選的實(shí)施方式,可以生成并渲染連線以表示對應(yīng)關(guān)系。
作為一個可選的實(shí)施方式,目標(biāo)選擇控件包括的選擇單元可以為規(guī)則圖形,其中,規(guī)則圖形包括以下至少之一:圓形、扇形、矩形、梯形。
作為一個可選的實(shí)施方式,標(biāo)識信息包括以下至少之一:為游戲目標(biāo)編排的序號、游戲目標(biāo)的名稱、表示游戲目標(biāo)的圖像信息。
圖8是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一種游戲操作裝置的結(jié)構(gòu)框圖,如圖8所示,該結(jié)構(gòu)包括:
第一監(jiān)控單元81,用于監(jiān)測游戲玩家針對游戲界面上的技能控件的第一觸控操作,其中,第一觸控操作,作用于技能控件中的用于施加預(yù)定技能的技能單元,預(yù)定技能為向游戲中的角色對游戲目標(biāo)施加的技能,游戲目標(biāo)至少為一個,技能控件中包括至少一個技能單元;
第一渲染單元82,用于在第一觸控操作的觸發(fā)下,在與游戲目標(biāo)關(guān)聯(lián)的位置,渲染出該游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息,并且,在游戲界面中生成并渲染出目標(biāo)選擇控件,其中,標(biāo)識信息用于標(biāo)識不同的游戲目標(biāo),目標(biāo)選擇控件包括:包含標(biāo)識信息的至少一個選擇單元;
第一監(jiān)控單元83,用于持續(xù)監(jiān)測預(yù)定技能的施加范圍與游戲目標(biāo)的位置變化,依據(jù)第一顯示參數(shù)對位于施加范圍之內(nèi)的游戲目標(biāo)和相應(yīng)的標(biāo)識信息實(shí)時渲染;
第二渲染單元84,用于監(jiān)控游戲玩家的第二觸控操作,依據(jù)第二顯示參數(shù)對以下至少之一進(jìn)行渲染:第二觸控操作作用的選擇單元、第二觸控操作作用的選擇單元所對應(yīng)的游戲目標(biāo)、第二觸控操作作用的選擇單元對應(yīng)的游戲目標(biāo)的標(biāo)識信息;
確定單元85,用于監(jiān)控游戲玩家的第三觸控操作,響應(yīng)于第三觸控操作確定游戲玩家對游戲的操作。
通過上述實(shí)施例,玩家可以選擇具體地游戲目標(biāo),避免了現(xiàn)有游戲中無法選擇具體的游戲目標(biāo)所導(dǎo)致的游戲操作方式單一的問題,游戲可以對游戲目標(biāo)、標(biāo)識信息或則選擇單元進(jìn)行渲染,進(jìn)而提高了用戶的游戲體驗(yàn),使操作更加靈活,從而提高用戶對游戲的喜愛。
在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,對各個實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個實(shí)施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實(shí)施例的相關(guān)描述。
在本申請所提供的幾個實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的技術(shù)內(nèi)容,可通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如單元的劃分,可以為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。
集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實(shí)施例方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。
以上僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤飾,這些改進(jìn)和潤飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。