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一種動畫構(gòu)建方法及裝置的制造方法_2

文檔序號:8299756閱讀:來源:國知局
序列和靜態(tài)背景均需要開發(fā)人員使用計(jì)算機(jī)技術(shù)逐幀繪制或手工逐幀繪制,減少了工作量,加快了構(gòu)建速度,提高了工作效率。采用本申請?zhí)峁┑姆椒?gòu)建動畫的成本主要是開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列語句執(zhí)行動作的人工成本、Kinect設(shè)備成本和Kinect設(shè)備中軟件開發(fā)成本,由于Kinect設(shè)備為已有設(shè)備,價(jià)格相對較低,而且Kinect設(shè)備及Kinect設(shè)備中的軟件可以長期使用,因此在長期開發(fā)動畫時(shí)構(gòu)建速度快,工作效率高的特點(diǎn)使得成本開銷仍然得到了減少。
[0046]進(jìn)一步的,由于通過Kinect設(shè)備捕捉開發(fā)人員的真實(shí)動作,將真實(shí)影像的動作位置作為預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的動作位置,相比于使用計(jì)算機(jī)技術(shù)繪制或手工繪制的動作,較為流暢逼真。
【附圖說明】
[0047]為了更清楚地說明本申請實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對實(shí)施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本申請的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
[0048]圖1是本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建方法的一種流程圖;
[0049]圖2是本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建方法的一種子流程圖;
[0050]圖3是本申請?zhí)峁┑念A(yù)設(shè)骨骼模型的一種示意圖;
[0051]圖4是本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建方法的另一種流程圖;
[0052]圖5是本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建裝置的一種邏輯結(jié)構(gòu)示意圖;
[0053]圖6是本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建裝置的另一種邏輯結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0054]下面將結(jié)合本申請實(shí)施例中的附圖,對本申請實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本申請一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒旧暾堉械膶?shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本申請保護(hù)的范圍。
[0055]實(shí)施例一
[0056]在本實(shí)施例中,示出了本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建方法,請參見圖1,其示出了本申請?zhí)峁┑膭赢嫎?gòu)建方法的一種流程圖,可以包括以下步驟:
[0057]步驟Sll =Kinect設(shè)備接收并存儲計(jì)算機(jī)發(fā)送的預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型和將所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型分解后得到的各個(gè)動態(tài)元素部件。
[0058]所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型為動畫中可以運(yùn)動的元素的模型,具體是指動畫中預(yù)設(shè)動態(tài)元素的完整動畫造型。
[0059]在本實(shí)施例中,可以運(yùn)動的元素具體可以包括:動畫中可運(yùn)動的人物、動物或物體。如運(yùn)動的元素具體為動畫中可運(yùn)動的人物、動物或物體時(shí),預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型即動畫中可運(yùn)動的人物、動物或物體的完整動畫造型。以預(yù)設(shè)動態(tài)元素為人物為例,人物模型包括虛擬人物整體的細(xì)節(jié),如體形、發(fā)型、膚色、五官和著裝等。
[0060]預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型是由計(jì)算機(jī)生成的,以動畫腳本為依據(jù)。具體的生成方式可以包括:由動畫繪圖軟件完成;或掃描真實(shí)人物、動物或物體的形象,并調(diào)節(jié)體形、發(fā)型、膚色、五官、著裝等參數(shù)進(jìn)行美化;或,來源于網(wǎng)絡(luò)資源,例如在體感形象商店中進(jìn)行購買(收費(fèi)或免費(fèi))。
[0061]預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型和將所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型分解后得到的各個(gè)動態(tài)元素部件,需要符合導(dǎo)入Kinect設(shè)備的格式以及參數(shù)要求。
[0062]其中,Kinect是微軟于2010年對XBOX 360體感周邊外設(shè)發(fā)布的技術(shù),它是一種3D體感攝影機(jī),同時(shí)導(dǎo)入了即時(shí)動態(tài)捕捉、影像辨識、麥克風(fēng)輸入、語音辨識、社群互動等功會K。
[0063]步驟S12:所述Kinect設(shè)備按照預(yù)設(shè)頻率捕捉并記錄開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列語句執(zhí)行動作時(shí)的影像。
[0064]在本實(shí)施例中,Kinect設(shè)備通過攝像頭和內(nèi)置的骨骼追蹤技術(shù)捕捉并記錄開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列語句執(zhí)行動作時(shí)的影像。
[0065]其中,所述預(yù)設(shè)動作序列語句由計(jì)算機(jī)根據(jù)預(yù)設(shè)動畫腳本生成,具體的生成過程為:將所述預(yù)設(shè)動畫腳本中的動作部分抽取出來,并將抽取出來的動作部分與相應(yīng)的時(shí)間結(jié)合,得到預(yù)設(shè)動作序列;對所述預(yù)設(shè)動作序列進(jìn)行文字描述,得到所述預(yù)設(shè)動作序列語句。例如,預(yù)設(shè)動畫腳本中規(guī)定在“I分20秒-1分22秒進(jìn)行人物XX揮手的動作或在5分30秒-5分45秒時(shí)間段內(nèi)進(jìn)行人物YY奔跑的動作,則計(jì)算機(jī)將預(yù)設(shè)動畫腳本中的人物XX揮手的動作或人物YY奔跑的動作抽取出來,與相應(yīng)的時(shí)間結(jié)合,得到相應(yīng)的預(yù)設(shè)動作序列,然后對預(yù)設(shè)動作序列進(jìn)行文字描述,得到“I分20秒-1分22秒:人物XX揮手”或“5分30秒-5分45秒:人物YY奔跑”的預(yù)設(shè)動作序列語句。
[0066]步驟S13:所述Kinect設(shè)備將各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)各自對應(yīng)的影像中各個(gè)預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位的動作位置分別作為相應(yīng)的動態(tài)元素部件的動作位置,得到所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型在各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢。
[0067]所述Kinect設(shè)備將各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)各自對應(yīng)的影像中各個(gè)預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位的動作位置分別作為相應(yīng)的動態(tài)元素部件的動作位置,得到所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型在各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢,使得預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型與開發(fā)人員在同一個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢保持一致,實(shí)現(xiàn)了預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的姿勢的構(gòu)建。
[0068]所述預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位的個(gè)數(shù)和所述動態(tài)元素部件的個(gè)數(shù)相同,所述動作捕捉時(shí)間點(diǎn)為所述按照預(yù)設(shè)頻率捕捉開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列語句執(zhí)行動作時(shí)的影像的時(shí)刻。
[0069]現(xiàn)舉例對動作捕捉時(shí)間點(diǎn)為所述按照預(yù)設(shè)頻率捕捉開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列語句執(zhí)行動作時(shí)的影像的時(shí)刻進(jìn)行說明,例如預(yù)設(shè)頻率為24幀/秒即按照24幀/秒的頻率捕捉動作,則每秒內(nèi)有24個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)。在以24幀/秒的頻率捕捉動作時(shí),Kinect設(shè)備每秒可以獲得24個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的24個(gè)動作。
[0070]預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位的個(gè)數(shù)是預(yù)先設(shè)定好的。
[0071]現(xiàn)舉例對將任意一個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中各個(gè)預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位的動作位置分別作為相應(yīng)的動態(tài)元素部件的動作位置進(jìn)行說明。例如,預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型包括七個(gè)動態(tài)元素部件,分別為頭部件、腳部件、腳踝部件、膝部件、手部件、手腕部件和手肘部件,預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位同樣為七個(gè),分別為頭部位、腳部位、腳踝部位、膝部位、手部位、手腕部位、手肘部位,則將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中頭部位的動作位置作為頭部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置;將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中腳部位的動作位置作為腳部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置;將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中腳踝部位的動作位置作為腳踝部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置;將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中膝部位的動作位置作為膝部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置;將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中手部位的動作位置作為手部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置;將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中手腕部位的動作位置作為手腕部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置;將該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)對應(yīng)的影像中手肘部位的動作位置作為手肘部件在該動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的動作位置。
[0072]步驟S14:按時(shí)間順序?qū)⒏鱾€(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢組合形成所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列,以使計(jì)算機(jī)將所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列與靜態(tài)背景結(jié)合,形成初步動畫,并對所述初步動畫進(jìn)行后期處理,完成動畫構(gòu)建。
[0073]計(jì)算機(jī)對所述初步動畫進(jìn)行后期處理具體可以為:配音配樂和時(shí)間軸同步等。
[0074]在本申請中,通過Kinect設(shè)備接收并存儲計(jì)算機(jī)發(fā)送的預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型和將所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型分解后得到的各個(gè)動態(tài)元素部件;以及,按照預(yù)設(shè)頻率捕捉并記錄開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列執(zhí)行動作時(shí)的每個(gè)預(yù)設(shè)身體部分的動作位置;以及,將各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)各自的各個(gè)預(yù)設(shè)身體部分的動作位置作為所述預(yù)設(shè)動作元素模型的相應(yīng)的動態(tài)元素部件的動作位置,得到所述動態(tài)元素模型在各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢,所述動作捕捉時(shí)間點(diǎn)為上述按照預(yù)設(shè)頻率捕捉開發(fā)人員的每個(gè)預(yù)設(shè)身體部分的動作位置的時(shí)刻;以及,按時(shí)間順序?qū)⒏鱾€(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢組合形成所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列,實(shí)現(xiàn)了預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列的自動生成。
[0075]由于Kinect設(shè)備可以自動生成預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列(即預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的動作部分),因而預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列不需要開發(fā)人員使用計(jì)算機(jī)技術(shù)逐幀繪制或手工逐幀繪制,開發(fā)人員只需要繪制靜態(tài)背景,相比于預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的連貫姿勢序列和靜態(tài)背景均需要開發(fā)人員使用計(jì)算機(jī)技術(shù)逐幀繪制或手工逐幀繪制,減少了工作量,加快了構(gòu)建速度,提高了工作效率。采用本申請?zhí)峁┑姆椒?gòu)建動畫的成本主要是開發(fā)人員按照預(yù)設(shè)動作序列語句執(zhí)行動作的人工成本、Kinect設(shè)備成本和Kinect設(shè)備中軟件開發(fā)成本,由于Kinect設(shè)備為已有設(shè)備,價(jià)格相對較低,而且Kinect設(shè)備及Kinect設(shè)備中的軟件可以長期使用,因此在長期開發(fā)動畫時(shí)構(gòu)建速度快,工作效率高的特點(diǎn)使得成本開銷仍然得到了減少。
[0076]進(jìn)一步的,由于通過Kinect設(shè)備捕捉開發(fā)人員的真實(shí)動作,將真實(shí)影像的動作位置作為預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型的動作位置,相比于使用計(jì)算機(jī)技術(shù)繪制或手工繪制的動作,較為流暢逼真。
[0077]在本實(shí)施例中,步驟S13即所述Kinect設(shè)備將各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)各自對應(yīng)的影像中各個(gè)預(yù)設(shè)關(guān)鍵部位的動作位置分別作為相應(yīng)的動態(tài)元素部件的動作位置,得到所述預(yù)設(shè)動態(tài)元素模型在各個(gè)動作捕捉時(shí)間點(diǎn)的姿勢的具體
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