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一種信息處理方法、終端及計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)介質(zhì)的制作方法_4

文檔序號(hào):9578968閱讀:來源:國知局
搖桿對象的拖動(dòng)操作時(shí),控制所述技能對象的技能釋放位置在所述圖形用戶界面內(nèi)的對應(yīng)調(diào)整;這里,當(dāng)檢測到所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢的拖動(dòng)進(jìn)行移動(dòng)時(shí),所述虛擬搖桿對象偏離所述技能釋放操控光圈對象的中心,觸發(fā)技能釋放控制操作,使得所述技能釋放操控光圈對象保持位置不變,將所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域完全覆蓋技能指示器對象所鎖定的技能可釋放范圍;
[0118]技能釋放單元54,用于檢測到所述拖動(dòng)操作的釋放操作時(shí),執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作;這里,在所述技能可釋放范圍內(nèi),按照所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)所得到的所述技能對象的釋放位置和/或方向,執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作。
[0119]本實(shí)施例的一個(gè)實(shí)際應(yīng)用中,所述虛擬資源對象涵蓋在圖形用戶界面中各種類型的對象,如表征用戶的用戶頭像圖標(biāo),表征背景的建筑物,樹木,塔防等對象,表征用戶狀態(tài)(如血值,活力值)的對象,表征用戶技能,裝備等對象,表征控制用戶位置移動(dòng)變化的方向按鈕對象,用戶釋放技能時(shí)的渲染對象等都在本發(fā)明實(shí)施例的“虛擬資源對象”的保護(hù)范圍內(nèi)。
[0120]這里,是在所述圖形用戶界面上的預(yù)設(shè)位置渲染得到技能釋放輔助控制對象,從而在默認(rèn)的固定位置顯示技能釋放輔助控制對象,由于能在預(yù)設(shè)位置這一默認(rèn)固定位置出現(xiàn)技能釋放輔助控制對象,因此,能促進(jìn)用戶在信息交互過程中的快速響應(yīng),避免了用戶在圖形用戶界面查找所浪費(fèi)的反應(yīng)時(shí)間。
[0121]這里,如圖3所示,在圖形用戶界面的一技能操作區(qū)域40中,獲取作用于技能對象1的技能釋放操作手勢,渲染得到技能釋放輔助控制對象,技能釋放輔助控制對象包括技能釋放操控光圈對象41和虛擬搖桿對象42。后續(xù)觸發(fā)技能釋放控制操作,使得所述技能釋放操控光圈對象41保持位置不變,將技能釋放操控光圈對象41的所在區(qū)域完全覆蓋技能指示器對象43所鎖定的技能可釋放范圍。
[0122]具體的,如圖3所示,技能釋放操控光圈對象41可以為輪盤形狀,可以成為輪盤;虛擬搖桿對象42可以為環(huán)形或圈狀,可以稱為搖桿,技能指示器對象43可以為輪盤形狀,可以稱為技能指示器。這里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能釋放操控光圈對象和虛擬搖桿對象僅僅為技能釋放操控器對象和搖桿器對象的示例,在圖形用戶界面渲染得到的技能釋放操控器對象和搖桿器對象包括但不限于輪盤形狀、環(huán)狀,圈狀等等各種形態(tài),只要可以用于實(shí)現(xiàn)技能操控的對象都可以實(shí)現(xiàn)。
[0123]如圖3所示的UI效果界面示意圖是通過如圖4所示的設(shè)置得到的,圖4為系統(tǒng)設(shè)置界面示意圖,用戶勾選設(shè)置輪盤出現(xiàn)位置為固定位置選項(xiàng)時(shí),與用戶的設(shè)置相匹配,后續(xù)通過渲染得到如圖3所示的UI界面。UI界面中,搖桿的中心偏離輪盤的中心,觸發(fā)技能釋放控制操作,使得所述輪盤保持位置不變,將所述輪盤的所在區(qū)域完全覆蓋技能指示器所鎖定的技能可釋放范圍。
[0124]這里,如圖3所示的UI界面中,跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)時(shí),虛擬搖桿對象向輪盤的右上方移動(dòng),則在技能可釋放范圍內(nèi)向右上方出現(xiàn)的角度對象進(jìn)行技能釋放。
[0125]由于在所述圖形用戶界面上基于人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)操控的過程中,支持在多個(gè)用戶之間采取一對一,一對多,多對多的形式建立不同群組來運(yùn)行不同的交互模式,以得到不同的交互結(jié)果。其中,不同的交互模式中不僅包括聯(lián)網(wǎng)的多個(gè)用戶之間的對戰(zhàn)模式,還包括不聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)對戰(zhàn)模式。
[0126]在多個(gè)用戶之間的對戰(zhàn)模式,及不聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)對戰(zhàn)模式中,都可以適用于圖3所示的UI界面。這里需要指出的是,經(jīng)終端設(shè)備的處理器,具體是圖像處理器渲染得到的圖3所示的用戶交互接口(UI)界面,只是一個(gè)具體實(shí)例,該具體實(shí)例不僅適用于游戲的敵我雙方布局為1對1,3對3,5對5不同的人員部署場景,也適用于游戲的敵我雙方布局?jǐn)?shù)目不同的場景,如40對20,30對60的人員部署場景,來完成游戲內(nèi)通過固定位置輪盤來確定技能釋放位置、方向的模式。比如,以聯(lián)網(wǎng)中在多個(gè)用戶之間的對戰(zhàn)模式而言,將所述多個(gè)用戶分成不同群組,每個(gè)群組中至少包括一個(gè)群成員,標(biāo)記所述不同群組至少為第一群組(如我方群組)和第二群組(如對方群組),在我方群組中只有一個(gè)人員,在對方群組中也只有一個(gè)人員情況下,即為上述提及的“1對1”的模式;在我方群組中只有三個(gè)人員,在對方群組中也只有三個(gè)人員情況下,即為上述提及的“3對3”的模式;在我方群組中只有五個(gè)人員,在對方群組中也只有五個(gè)人員情況下,即為上述提及的“5對5”的模式,當(dāng)然,敵方群組和我方群組不一定必須部署同等數(shù)目的人員,也可以配備不同數(shù)目的人員。
[0127]在本發(fā)明實(shí)施例一實(shí)施方式中,所述終端還包括:
[0128]校正單元,用于檢測到對所述虛擬搖桿對象的拖動(dòng)操作使得當(dāng)前所處第一坐標(biāo)位置超出所述技能釋放操控光圈對象的輻射范圍時(shí),獲取第一預(yù)設(shè)策略,根據(jù)所述第一預(yù)設(shè)策略將所述第一坐標(biāo)位置映射成第二坐標(biāo)位置,其中,所述第二坐標(biāo)位置處于所述技能釋放操控光圈對象的輻射范圍以內(nèi);
[0129]所述技能釋放單元,進(jìn)一步用于在所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域之內(nèi)執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作。
[0130]在本發(fā)明實(shí)施例一實(shí)施方式中,所述校正單元,進(jìn)一步用于當(dāng)所述第一坐標(biāo)位置位于所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域的邊緣位置時(shí),符合所述預(yù)設(shè)條件;或者,當(dāng)所述第一坐標(biāo)位置位于所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域之外的位置時(shí),符合所述預(yù)設(shè)條件;
[0131]所述第二位坐標(biāo)位置位于所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域之內(nèi)。
[0132]在本發(fā)明實(shí)施例一實(shí)施方式中,所述技能釋放單元,進(jìn)一步用于:
[0133]檢測到所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)時(shí),所述技能釋放操作手勢由滑動(dòng)狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榛瑒?dòng)釋放狀態(tài),確定當(dāng)前為技能釋放操作;
[0134]從以當(dāng)前用戶角色對象為中心的技能可釋放范圍內(nèi)的至少一個(gè)角色對象中選擇出滿足第二預(yù)設(shè)策略的目標(biāo)角色對象;對所述目標(biāo)角色對象執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作。
[0135]在本發(fā)明實(shí)施例一實(shí)施方式中,所述終端,還包括:
[0136]靈敏度設(shè)置單元,用于設(shè)置或根據(jù)用戶需求更新所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)的拖動(dòng)速度值,以符合所述技能指示器對象所鎖定技能可釋放范圍的變化速度。
[0137]實(shí)施例五:
[0138]本發(fā)明實(shí)施例的一種終端,通過在終端的處理器上執(zhí)行軟件應(yīng)用并在所述終端的顯示器上進(jìn)行渲染,以得到圖形用戶界面,所述處理器、圖形用戶界面和所述軟件應(yīng)用在游戲系統(tǒng)上被實(shí)施,所述終端還包括:
[0139]第一渲染單元,用于在圖形用戶界面中渲染得到至少一個(gè)虛擬資源對象;
[0140]第一檢測單元,用于檢測到位于所述圖形用戶界面至少一技能操作區(qū)域中至少一個(gè)技能對象的技能釋放觸發(fā)手勢時(shí),根據(jù)檢測到的觸控或滑動(dòng)確定輪盤渲染位置,在所述圖形用戶界面上的所述輪盤渲染位置渲染得到技能釋放輔助控制對象,所述技能釋放輔助控制對象包括技能釋放操控光圈對象和處于所述技能釋放操控光圈對象的輻射范圍以內(nèi)的虛擬搖桿對象;
[0141]第二檢測單元,用于檢測到對所述虛擬搖桿對象的拖動(dòng)操作時(shí),控制所述技能對象的技能釋放位置在所述圖形用戶界面內(nèi)的對應(yīng)調(diào)整;這里,檢測到所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)時(shí),所述虛擬搖桿對象與所述技能釋放操控光圈對象的中心重疊,使得所述技能釋放操控光圈對象跟隨所述手指觸控或滑動(dòng)與所述虛擬搖桿對象保持同步移動(dòng),將所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域完全覆蓋技能指示器對象所鎖定的技能可釋放范圍;
[0142]技能釋放單元,用于檢測到所述拖動(dòng)操作的釋放操作時(shí),執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作;這里,在所述技能可釋放范圍內(nèi),按照所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)所得到的所述技能對象的釋放位置和/或方向,執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作。
[0143]在本發(fā)明實(shí)施例一實(shí)際應(yīng)用中,所述虛擬資源對象涵蓋在圖形用戶界面中各種類型的對象,如表征用戶的用戶頭像圖標(biāo),表征背景的建筑物,樹木,塔防等對象,表征用戶狀態(tài)(如血值,活力值)的對象,表征用戶技能,裝備等對象,表征控制用戶位置移動(dòng)變化的方向按鈕對象,用戶釋放技能時(shí)的渲染對象等都在本發(fā)明實(shí)施例的“虛擬資源對象”的保護(hù)范圍內(nèi)。
[0144]這里,是跟隨手指觸控或滑動(dòng)得到第一位置(如所述輪盤渲染位置),在所述圖形用戶界面上的第一位置渲染得到技能釋放輔助控制對象,從而跟隨手指觸控或滑動(dòng)并在可變的位置顯示技能釋放輔助控制對象,由于能跟隨手指觸控或滑動(dòng)并在可變的位置出現(xiàn)技能釋放輔助控制對象,因此,能很好的滿足習(xí)慣手指滑動(dòng)快速進(jìn)行技能釋放的用戶需求,區(qū)別于采用固定位置進(jìn)行技能釋放這種習(xí)慣在穩(wěn)定的控制區(qū)域進(jìn)行瞄準(zhǔn)從而進(jìn)行技能釋放的用戶需求,也能促進(jìn)用戶在信息交互過程中的快速響應(yīng),避免了用戶在圖形用戶界面查找所浪費(fèi)的反應(yīng)時(shí)間。
[0145]這里,如圖8所示,在圖形用戶界面的一技能操作區(qū)域40中,獲取作用于技能對象1的技能釋放操作手勢,渲染得到技能釋放輔助控制對象,技能釋放輔助控制對象包括技能釋放操控光圈對象41和虛擬搖桿對象42。后續(xù)觸發(fā)技能釋放控制操作,使得所述技能釋放操控光圈對象41跟隨所述手指觸控或滑動(dòng)與所述虛擬搖桿對象保持同步移動(dòng),將技能釋放操控光圈對象41的所在區(qū)域完全覆蓋技能指示器對象43所鎖定的技能可釋放范圍。
[0146]具體的,如圖8所示,技能釋放操控光圈對象41可以為輪盤形狀,可以成為輪盤;虛擬搖桿對象42可以為環(huán)形或圈狀,可以稱為搖桿,技能指示器對象43可以為輪盤形狀,可以稱為技能指示器。這里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能釋放操控光圈對象和虛擬搖桿對象僅僅為技能釋放操控器對象和搖桿器對象的示例,在圖形用戶界面渲染得到的技能釋放操控器對象和搖桿器對象包括但不限于輪盤形狀、環(huán)狀,圈狀等等各種形態(tài),只要可以用于實(shí)現(xiàn)技能操控的對象都可以實(shí)現(xiàn)。
[0147]如圖8所示的UI效果界面示意圖是通過如圖9所示的設(shè)置得到的,圖9為系統(tǒng)設(shè)置界面示意圖,用戶勾選設(shè)置輪盤出現(xiàn)位置為手指位置選項(xiàng)時(shí),與用戶的設(shè)置相匹配,后續(xù)通過渲染得到如圖8所示的UI界面。UI界面中,搖桿的中心與所述技能釋放操控光圈對象的中心重疊,后續(xù)觸發(fā)技能釋放控制操作,將所述技能釋放操控光圈對象的所在區(qū)域完全覆蓋技能指示器對象所鎖定的技能可釋放范圍。
[0148]這里,如圖8所示的UI界面中,跟隨所述技能釋放操作手勢進(jìn)行移動(dòng)時(shí),如果虛擬搖桿對象向輪盤的右上方移動(dòng),則在技能可釋放范圍內(nèi)向右上方出現(xiàn)的角度對象進(jìn)行技能釋放。
[0149]由于在所述圖形用戶界面上基于人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)操控的過程中,支持在多個(gè)用戶之間采取一對一,一對多,多對多的形式建立不同群組來運(yùn)行不同的交互模式,以得到不同的交互結(jié)果。其中,不同的交互模式中不僅包括聯(lián)網(wǎng)的多個(gè)用戶之間的對戰(zhàn)模式,還包括不聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)對戰(zhàn)模式。
[0150]在多個(gè)用戶之間的對戰(zhàn)模式,及不聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)對戰(zhàn)模式中,都可以適用于圖8所示的UI界面。這里需要指出的是,經(jīng)終端設(shè)備的處理器,具體是圖像處理器渲染得到的圖8所示的用戶交互接口(UI)界面,只是一個(gè)具體實(shí)例,該具體實(shí)例不僅適用于游戲的敵我雙方布局為1對1,3對3,5對5不同的人員部
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