署場景,也適用于游戲的敵我雙方布局數(shù)目不同的場景,如40對20,30對60的人員部署場景,來完成游戲內(nèi)通過可變位置輪盤來確定技能釋放位置、方向的模式。比如,以聯(lián)網(wǎng)中在多個用戶之間的對戰(zhàn)模式而言,將所述多個用戶分成不同群組,每個群組中至少包括一個群成員,標記所述不同群組至少為第一群組(如我方群組)和第二群組(如對方群組),在我方群組中只有一個人員,在對方群組中也只有一個人員情況下,即為上述提及的“1對1”的模式;在我方群組中只有三個人員,在對方群組中也只有三個人員情況下,即為上述提及的“3對3”的模式;在我方群組中只有五個人員,在對方群組中也只有五個人員情況下,即為上述提及的“5對5”的模式,當然,敵方群組和我方群組不一定必須部署同等數(shù)目的人員,也可以配備不同數(shù)目的人員。
[0151]在本發(fā)明實施例一實施方式中,所述技能釋放單元,進一步用于:
[0152]檢測到所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進行移動時,所述技能釋放操作手勢由滑動狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)榛瑒俞尫艩顟B(tài),確定當前為技能釋放操作;
[0153]從以當前用戶角色對象為中心的技能可釋放范圍內(nèi)的至少一個角色對象中選擇出滿足第二預設策略的目標角色對象;對所述目標角色對象執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作。
[0154]在本發(fā)明實施例一實施方式中,所述終端,還包括:
[0155]靈敏度設置單元,用于設置或根據(jù)用戶需求更新所述虛擬搖桿對象跟隨所述技能釋放操作手勢進行移動的拖動速度值,以符合所述技能指示器對象所鎖定技能可釋放范圍的變化速度。
[0156]實施例六:
[0157]本發(fā)明實施例的一種終端,如圖11所示,所述終端包括:顯示器61和處理器62 ;顯示器61用于在終端的處理器上執(zhí)行軟件應用后對其進行渲染,以得到圖形用戶界面;所述圖形用戶界面被配置為有助于人機交互的操控處理。處理器62,用于執(zhí)行本發(fā)明實施例的信息處理方法。所述處理器、所述圖形用戶界面和所述軟件應用在游戲系統(tǒng)上被實施。
[0158]本實施例中所述終端還包括:存儲器63、輸入設備64(如包括攝像頭、麥克風、耳麥在內(nèi)的采集設備;鼠標、搖桿、臺式機鍵盤等外設;筆記本和平板電腦上的實體鍵盤或者觸摸屏等)、輸出設備65(如包括揚聲器、耳機等在內(nèi)的音頻輸出設備,視頻輸出設備)、總線66和聯(lián)網(wǎng)設備67 ;所述處理器62、存儲器63、輸入設備64、顯示器61和聯(lián)網(wǎng)設備67均通過總線66連接,所述總線66用于所述處理器62、存儲器63、顯示器61和聯(lián)網(wǎng)設備67之間的數(shù)據(jù)傳輸和通訊。
[0159]其中,所述輸入設備64主要用于獲得用戶的輸入操作,當所述終端不同時,所述輸入設備64也可能不同。例如,當所述終端為PC時,所述輸入設備64可以為鼠標、鍵盤等輸入設備;當所述終端為智能手機、平板電腦等便攜設備時,輸入設備64可以為觸控屏。聯(lián)網(wǎng)設備67用于多個終端與服務器之間通過網(wǎng)絡連接并上傳和下載數(shù)據(jù),及多個終端之間通過網(wǎng)絡連接并進行數(shù)據(jù)傳輸。
[0160]其中,所述服務器可以是通過集群系統(tǒng)構(gòu)成的,為實現(xiàn)各單元功能而合并為一或各單元功能分體設置的電子設備,終端和服務器都至少包括用于存儲數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫和用于數(shù)據(jù)處理的處理器,或者包括設置于服務器內(nèi)的存儲介質(zhì)或獨立設置的存儲介質(zhì)。對于用于數(shù)據(jù)處理的處理器而言,在執(zhí)行處理時,可以采用微處理器、中央處理器(CPU,CentralProcessing Unit)、數(shù)字信號處理器(DSP,Digital Singnal Processor)或可編程邏輯陣列(FPGA,F(xiàn)ield — Programmable Gate Array)實現(xiàn)。而對于存儲介質(zhì)來說,包含操作指令,該操作指令可以為計算機可執(zhí)行代碼,通過所述操作指令來實現(xiàn)上述本發(fā)明實施例信息處理方法流程中的各個步驟。
[0161]實施例七:
[0162]本發(fā)明實施例的一種計算機存儲介質(zhì),所述計算機存儲介質(zhì)中存儲有計算機可執(zhí)行指令,所述計算機可執(zhí)行指令用于執(zhí)行本發(fā)明實施例的信息處理方法。
[0163]以一個現(xiàn)實應用場景為例對本發(fā)明實施例闡述如下:
[0164]本應用場景涉及多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA,Multiplayer Online BattleArena Games)。在MOBA中涉及的技術(shù)名詞為:1)UI層:即圖形用戶界面中的圖標;2)技能指示器:用來輔助技能釋放的特效、光圈、操作;3)鏡頭:可以理解成為游戲里的攝像機;4)小地圖:大地圖的縮小版,可以理解成為雷達圖,地圖上會顯示敵人我方的信息和位置;5)輪盤:在按壓技能按鍵時于技能按鍵上層呼出的光圈;6)虛擬搖桿:于輪盤上用于操作和定位的控件。
[0165]對于本應用場景,目前手游Μ0ΒΑ的游戲產(chǎn)品里,針對技能釋放一般采取的方式為系統(tǒng)自動選擇目標的方式,然而隨著產(chǎn)品的逐步升級,一些游戲產(chǎn)品開始使用了在局內(nèi)UI中設置輔助施法搖桿的方式進行技能的釋放方向、位置選擇。可是,用戶使用習慣不一樣,一種用戶需求是在穩(wěn)定的控制區(qū)域進行瞄準攻擊(搖桿位置固定的情況),另一種用戶需求是跟隨手指快速觸控或滑動進行攻擊(手指快速移動的情況)。其中,在通過移動設備操縱戰(zhàn)斗的信息交互過程中,對于游戲輔助施法搖桿位置固定的情況而言,由于移動設備屏幕有限,導致?lián)u桿與技能按鍵中心并未對齊,玩家在施法過程中無法簡單直接地通過手指滑動來精確定位技能指示器在游戲場景中的位置與方向;同樣由于施法搖桿位置固定,玩家無法通過快速的劃動手指釋放軌跡型的技能,這樣會極大的降低玩家釋放技能的速度與精確程度,造成手感失真的問題;當玩家在此施法方式下希望快速釋放技能時,系統(tǒng)沒有給出明確的目標選擇規(guī)則,導致玩家很可能在點擊技能釋放的同時追擊技能施法范圍外的一個目標,造成操作與目的不一致的情況,嚴重影響游戲體驗;在固定位置的輔助施法搖桿對于屏幕邊緣區(qū)域的控制效果相對較差,且當手指位于輔助搖桿邊緣時會取消技能的釋放,故對于一些指定位置釋放的范圍型技能使用困難;由于技能按鍵附近出現(xiàn)的輪盤和搖桿尺寸問題,在移動設備上通過手指拖動定位的方式手感反饋與實際操作的精度都會有不同程度的偏差問題。
[0166]本應用場景采用本發(fā)明實施例對上述問題中的至少一種進行了解決,具體的交互流程如圖12所示。通過系統(tǒng)的設置,可以直接滑動搖桿進行技能的精準釋放;通過一套尋敵機制,解決戰(zhàn)斗中快速點擊技能釋放的問題;解決玩家無法自定義輔助輪盤出現(xiàn)位置的問題;解決搖桿在輪盤上無法精確在邊緣釋放技能的問題;通過一套靈敏度機制,解決輔助輪盤與搖桿定位的精準度問題。
[0167]通過圖12所示交互流程所呈現(xiàn)出的用戶操作及UI呈現(xiàn)包括:本方案在系統(tǒng)設置中增加了輔助輪盤出現(xiàn)的位置的設置,玩家可以根據(jù)自身的需求與習慣,自定義在點擊技能按鍵后技能輪盤出現(xiàn)的位置,優(yōu)化技能釋放的諸多痛點。其中,第一種方案為:通過設定輪盤在固定位置出現(xiàn),獲得穩(wěn)定的控制區(qū)域與標準化的手感,這種方式雖然在方向標定方面會由于與手指的角度問題產(chǎn)生一定的釋放偏差,但能夠保證輪盤區(qū)域能夠覆蓋全部指示器范圍,適于習慣瞄準施法區(qū)域施法的玩家(請注意搖桿與輪盤中心的位置偏差)。第二種方案為:通過設定輪盤在手指位置出現(xiàn),獲得精準的輪盤中心定位,此時無論是將手指向哪個方向拖動,場景中的指示器都會完全按照手指拖動的方向進行移動,并精確地向著這個方向釋放技能,適于習慣快速劃動施法的玩家(請注意搖桿與輪盤中心重疊在一個點)。
[0168]對于以上方案而言,本應用場景采用本發(fā)明實施例,本實施例放棄了當玩家拖動搖桿超出輪盤邊緣時取消技能釋放的設定,避免由于移動設備可操作區(qū)域不足造成的誤操作問題,當玩家拖動搖桿至輪盤邊緣甚至輪盤范圍外時,系統(tǒng)采用一套算法,將搖桿的實際位置固定在輪盤范圍之內(nèi),避免由于拖動過快或者誤操作所造成的技能莫名取消。本實施例還采用了相對智能的點擊尋敵機制,當玩家快速點擊技能時,系統(tǒng)會按照一套既定的高效邏輯選擇優(yōu)先級最高的目標作為技能釋放,而不會對上一個攻擊目標進行鎖定攻擊,使得玩家可以通過該方式進行快捷的技能釋放,而當玩家需要進行精確的預判施法時又可以通過長按的方式拖動輪盤上的搖桿實現(xiàn)。本實施例還引入了一套類似鼠標速度的靈敏度機制,使玩家可以自由設定輪盤搖桿的拖動速度,如圖13所示,以滿足不同玩家對于指示器變化速度的需求。
[0169]圖12為本應用場景信息處理方法的具體交互流程示意圖;如圖12所示,在本應用場景中,包括終端1、終端2和服務器,所述終端1通過用戶1進行觸發(fā)操控;所述終端2通過用戶2進行觸發(fā)操控;所述方法包括:
[0170]對于用戶1,包括步驟11-步驟17 ;
[0171]步驟11:用戶1通過終端1觸發(fā)游戲系統(tǒng)并登陸身份驗證信息,所述身份驗證信息可以為用戶名和密碼。
[0172]步驟12:所述終端1將獲取到的身份驗證信息傳輸至服務器3,由所述服務器3進行身份驗證,并在身份驗證通過后,返回第一圖形用戶界面至所述終端1 ;其中,所述第一圖形用戶界面中包括虛擬資源對象。
[0173]步驟13、指定的虛擬資源對象(如圖3中的短消息對象)能夠基于用戶1的觸控操作進行響應,執(zhí)行步驟14-17所述的一系列虛擬操作。
[0174]步驟14、檢測到位于所述圖形用戶界面至少一技能操作區(qū)域中至少一個技能對象的技能釋放觸發(fā)手勢時,在所述圖形用戶界面上的預設位置渲染得到技能釋放輔助控制對象,所述技能釋放輔助控制對象包括技能釋放操控光圈對象和處于所述技能釋放操控光圈對象的輻射范圍以內(nèi)的虛擬搖桿對象。
[0175]步驟15、檢測到對所述虛擬搖桿對象的拖動操作時,控制所述技能對象的技能釋放位置在所述圖形用戶界面內(nèi)的對應調(diào)整。
[0176]步驟16、檢測到所述拖動操作的釋放操作時,執(zhí)行對所述技能對象的技能釋放操作。
[0177]步驟17、將通過執(zhí)行步驟14-16得到的執(zhí)行結(jié)果同步到服務器,或者經(jīng)服務器即時中轉(zhuǎn)給終端2,或者直接轉(zhuǎn)發(fā)給終端2,以便使通過終端2登錄游戲系統(tǒng)的用戶2可以對用戶1的所述虛擬操作進行響應,從而形成多終端之間的交互,本應用場景僅以兩個終端間的交互為例,實際操作中可以多終端之間的交互并不限于本示例中兩個終端間的交互。
[0178]對于用戶2,對于用戶1,包括步驟21-步驟27 ;
[0179]步驟21:用戶2通過終端2觸發(fā)游戲系統(tǒng)并登陸身份驗證信息,所述身份驗證信息可以為用戶名和密碼。
[0180]步驟22:所述終端1將獲取到的身份驗證信息傳輸至服務器3,由所述服務器3進行身份驗證,并在身份驗證通過后,返回第二圖形用戶界面至所述終端2 ;其中,所述第二圖形用戶界面中包括虛擬資源對象。
[0181]步驟23、指定的虛擬資源對象(如圖3中的短消息對象)能夠基于用戶2的觸控操作進行響應,執(zhí)行步驟24-27所述的一系列虛擬操作。
[0182]步驟24、檢測到位于所述圖形用戶界面至少一技能操作區(qū)域中至少一個技能對象的技能釋放觸發(fā)手勢時,在所述圖形用戶界面上的預設位置渲染得到技能釋放輔助控制對象,所述技能釋放輔助控制對象包括技能釋放操控光圈對象和處于所述技能釋放操控光圈對象的輻射范圍以內(nèi)的虛擬搖桿對象。
[0183]步驟25、檢測到對所述虛擬搖桿對象的拖動操作時,控制所述技能對象的技能釋放位置在